Minulý týden datamineři pročesali kód Baldur’s Gate 3 a objevili hromadu údajného „hacknutého obsahu“. Je těžké určit, co odhalili, aniž by náhodou nezatroubili na trumpetu Major Spoilers a nezačali Armageddon, ale údajné pohřbené nabídky zahrnují další oblasti, úryvky dialogů, příběhy, cutscény, postavy, příležitosti k romantice a dokonce i božstva. Vzhledem k tomu, jak moc vám Larianovo gargantuovské RPG nabízí ke hraní, jsem tak trochu vděčný, že bylo „vynecháno“ velkorysé množství věcí – rozhodně nepotřebuji romantičtější NPC, už se jim bráním koštětem. Některým hráčům ale tyto novinky neseděly, zvláště těm, kteří pociťují pokles celkové kvality hry ve 2. a 3. dějství.
Na Larianovu obranu přišli vývojáři, včetně Davida Gaidera, bývalého spisovatele Baldur’s Gate 2 a Dragon Age, který je nyní kreativním ředitelem Summerfall Games, tvůrcem velmi dráždivého STRAY GODs: The Roleplaying Musical. “Nepřekvapuje mě, že slyším množství materiálu zjevně vystřiženého z BG3,” Gaider napsal na twix. “BG2 měl horu řezů během vývoje, některé brzy na a některé dokonce po hodně práci… dělal téměř každou hru. Každá hra DA dělala. Sakra, dokonce Stray Gods měl nějaké značné řezy.”
Gaider dal několik klíčových tipů pro rozhovory o herních škrtech. “1. Pokud to bylo řezáno pozdě, pravděpodobně to nefungovalo – technicky nebo koncepčně nebo obojí. 2. Mnoho řezů bylo dostatečně brzy a nikdy nebylo ze začátku “skutečné”. 3. Většinu řezů nelze vzkřísit. začít konec, abych byl upřímný.”
Ale co když dotyčné herní materiály stále existují v souborech hry, namítl jiný uživatel Twitteru? “Jen proto, že v souborech zůstaly nějaké zbytky, neznamená to, že se to blížilo stavu, ve kterém lze hrát,” řekl Gaider. “Někteří mohou být a jsou jen sešití dohromady… ale to je něco jiného než řez, řekl bych.”
Gaider odráží jinde že hráči si často “utvářejí tento mentální obraz, jako by to bylo něco dokonalého a funkčního, co vývojáři odstranili z libovolných důvodů, i když pravdou je, že hodně by zůstalo ořezáno, i kdyby tito vývojáři magicky dostali čas navíc na práci na hře”.
Vedoucí narativního designu společnosti Arenanet Matthew Medina nabídl svůj vlastní seznam možných důvodů pro zmenšení her, včetně funkcí dokončených příliš pozdě na to, aby prošly řádným testováním, rozsah projektu „narostl“ do bodu, kdy již není nákladově efektivní pokračovat ve vývoji a obsahu. totálně nesynchronizované s ostatními věcmi ve hře.
“Mohl bych postavit půl tuctu her s množstvím obsahu, který jsem ve své kariéře omezil,” řekl Medina. pozorováno. “Oříznutý obsah je obvykle ořezán z velmi legitimních důvodů. Hráči to mohou považovat za plýtvání a někdy to může být, ale to nemění nic na skutečnosti, že to může být nutné.”
Larian se nyní připojil ke konverzaci, přičemž generální ředitel Sven Vincke řekl IGN, že údajné škrty byly „redakční rozhodnutí“, aby se předešlo vyčerpání hráčů a aby se určité oblasti nestaly „nudnými“. Vincke také odmítl fámu, že byly provedeny excize, aby se zajistilo, že Baldur’s Gate 3 bude vydán 3. srpna 2023 – původně měl vyjít dnes, 31. srpna, což mohlo skončit špatně pro všechny.
“Vlastně jsme na chvíli uvízli v tom, co bude ve hře, protože tyto hry jsou příliš velké na to, abychom dělali taková velká rozhodnutí a odřízli věci dva týdny před vydáním,” vysvětlil Vincke Kat Bailey ze stránky. “Takže to bys neudělal. Ale myslím, že je to normální. A myslím, že je to také druh komplimentu, lidé chtějí více obsahu.”
„Takže když jde o město [of Baldur’s Gate]… vlastně jsme udělali velké město. Když to uděláte správně, uvidíte, že je toho opravdu hodně. Ale všimli jsme si, a to nás překvapilo, že lidé prozkoumávají celé město, což jsme zamýšleli. To je hodně obsahu. Takže jsme nechtěli opakovat tu nevolnost, aby toho bylo moc, protože do té doby už hrajete přes sto hodin.“
“Není pravda, že jsme sekali velké plochy,” pokračoval Vincke. “To byl vždy náš záměr. Bylo tam pár maličkostí, které jsme přerušili, ale to je jen část předefinování rozsahu, když dokončíte hru.”
To vše odráží oficiální aktualizaci Larian ze začátku tohoto týdne, ve které se Larian přiznal, že se chystá omezit epilogy hry ze strachu, že hráči ztratí dynamiku. Vývojáři v tomto ohledu ustoupili fanouškovské základně a plánují tyto epilogy znovu rozšířit v nadcházejících opravách Baldur’s Gate 3, počínaje volitelným novým koncem pro milovanou oběť akutního pálení žáhy Karlacha.
Spravovat nastavení souborů cookie
Sledujte na youtube
Kromě příležitostí, kdy si vydavatel otevřeně rezervuje materiál pro DLC, který skutečně cítí, že do hry patří, jsem jen zřídkakdy pobouřen „ořezaným obsahem“. Vývoj hry je nepředvídatelný a nerovnoměrný a když se na věci díváte z perspektivy spisovatele, selektivita je jen součástí procesu psaní. Pořád se řítím směrem ke konci Baldur’s Gate 3, mějte na paměti, takže nemůžu mluvit o tom, jaký je rozdíl v podstatě mezi aktem 1 a aktem 2-3.
I když chápu, proč se vývojáři obávají toho tématu, obecně mě fascinuje slyšet o tom, co zbylo ve střižně, a baví mě hledat „zbytky“ v herních světech, jak to řekl Gaider. Například v The Legacy of Kain: Soul Reaver je celá zalidněná citadela, která měla hrát v příběhu významnější roli, ale existuje pouze jako volitelná vedlejší oblast. Je to radost objevovat, částečně i pro tu atmosféru nedodělků, a i když se těším na remake Soul Reaver, děsím se představy, že bude ve zbytku hry „rehabilitován“. Také mám rád hry, které simulují nasekaný materiál a píší o něm příběhy, jako je Analgesic’s Anodyne 2. Našli jste někdy nějaké znatelné mezery nebo zapamatovatelné jizvy v látce hry?
Zveřejnění: Bývalý zástupce redaktora RPS Adam Smith (RPS at Peace) nyní pracuje v Larian a je hlavním autorem Baldur’s Gate 3. Pracuje na něm také bývalá přispěvatelka Emily Gera.