Vydání Red Dead Redemption na PlayStation 4 a Nintendo Switch otevírá dveře pro více lidí, aby si mohli vychutnat klasiku Rockstaru z divokého západu, a dobrou zprávou je, že verze Switch dokonale zapadá do hardwaru. Očekávání byla vyšší u verze pro PS4, ale sečteno a podtrženo je, že kromě několika menších zklamání se zde dostáváte v podstatě ke hře, která vypadá a hraje se jako původní Xbox 360 720p v kapesním režimu, což je až nativní režim 1080p v doku.
Nejprve základy. Toto vydání, které přenáší Double Eleven Studios s podporou od Rebellion North, má obsah rovnocenný s verzí pro PS4. 11,4GB instalační balíčky na hlavní dobrodružství Red Dead Redemption plus rozšíření Undead Nightmare – i když režim pro více hráčů původního vydání je zde bohužel přerušen. Vrcholem je dokovaná prezentace 1080p. V přímém srovnání s originály Xbox 360 a PS3 těží obrovské krajiny Red Dead z obrovského zvýšení přehlednosti na Switch. Vzdálené detaily jsou více definované a vyšší počet pixelů obecně snižuje blikající artefakty – šum – v jemných detailech, jako jsou ploty.
Hned od začátku jsme uvedením Switche začali dobře. Ve skutečnosti při 1080p v podstatě odpovídáme nativnímu rozlišení základní verze PS4. Nativní rozlišení však není jediným faktorem kvality obrazu. Koneckonců, typ vyhlazování hraje důležitou roli při čištění odlesků, šumu a dalších vizuálních artefaktů. Bohužel – ale možná nevyhnutelně – hra Switch používá FXAA post-process anti-aliasing, zatímco verze PS4 může používat dočasné super-sampling přes AMD FSR2. Ve skutečnosti FXAA nevypadá tak dobře jako 2x MSAA na původním Xboxu 360, ale zátěž na GPU bude mnohem menší.
Jak si dokážete představit, další vizuální vylepšení oproti původnímu kódu Xbox 360 jsou omezená. Nastavení LOD pro geometrii a půdorysy jsou identické – to znamená, že budovy se objevují přesně ve stejném rozsahu jako na 360. A kromě toho je i základní textura identická s verzí z roku 2010, až po obličeje postav zblízka. -nahoru. Vzhledem k účasti na PS4 to není neočekávané, ale nasazení modernějších funkcí mohlo prezentaci pozvednout. Dokonce i přidání okolní okluze pod trávu by ušlo dlouhou cestu k tomu, aby scéna získala hloubku.
Na její obranu, podobně jako u verze pro PS4, dochází v průběhu hry ke zvýšení kvality stínů, což má za následek silnější obrysy stínů v poledním slunci – a můžete si všimnout mírné změny v prezentaci SSR ve vodě. počáteční řez. -scéna. Jinak je tato snaha Switch ve skutečnosti stejná hra, hlavním bonusem je její zvýšení o 1080p v doku a samozřejmě možnost hrát ji jako handheld.
Jedinou skutečnou nevýhodou Switche, jak to vidím já, je špatná kvalita filtrování textur na zemi, která se nedá dobře srovnávat ani s verzí hry pro Xbox 360. Úzké úhly – druh úhlu, který byste chtěli při běhu obvykle vidíte zem – obvykle je rozmazaná.
Spravovat nastavení souborů cookie
Je tedy Switch kompatibilní s PS4 ve vizuálním nastavení, kromě omezení anti-aliasingu? Ve srovnání s tím se limit texturového filtru na stroji Nintendo projevuje znatelně. PS4 tlačí na mnohem vyšší nastavení anizotropního filtrování a opět bychom očekávali, že prezentace pozemních textur pod úhlem bude na stroji Sony čistší. Kromě toho je hustota listí mezi těmito dvěma identická, i když občas dochází k mírnému zlepšení vzdálenosti od stromů na PS4. Celkově však geometrické prvky – skalnaté výběžky – přesně odpovídají těm na PS4.
Na vlajkové lodi Switch nabízí solidní vert return a velmi srovnatelný s PS4, takže – to vše nás přivádí k výkonu. Zde se nekoná žádné překvapení. Na Switchi je to 30 snímků za sekundu a abych byl upřímný, vezmeme-li v úvahu, že běží v 1080p se všemi těmito nastaveními, je obhajitelnější vidět zde 30 snímků za sekundu než na PS4. Čipová sada Tegra X1 ve svém jádru není ve stejných specifikacích jako domácí konzole Sony, a přesto získáváme působivý návrat 1080p30.
Velká část hry také běží na této linii 30 snímků za sekundu, i když existují některé významné výjimky. Za prvé, už jen to, že se v noci dostanete do salonku Armadillo, sníží výkon pod 30 snímků za sekundu. A hlavně jsem viděl, jak farmářský boj na Switch klesl na 20s. Zdá se, že opakujícím se viníkem jsou vysoké úrovně přetížených NPC. Je zde také velmi občasný náznak nerovnoměrného tempa snímkování při 30 snímcích za sekundu, což vede ke špičkám časování snímků až na 16 ms. Není to dokonalé, ale hlavně stabilní.
Celkově je účast na představení úspěšná. Dokonce i rozšíření Undead Nightmare – mnohem náročnější zombie zvrat ve světě Rockstaru – většinou běží rychlostí 30 snímků za sekundu. A pro perspektivu, toto je obrovská aktualizace původní verze pro Xbox 360. Když se podíváme na některé starší analytické záběry z našich archivů, 360 verze se potýkala s raným pátráním po hřbitově. Na původním 360 hardwaru tato sekvence klesla téměř k hranici 20 snímků za sekundu s trháním, zatímco One S běžící 360 kód alespoň vyčistil výkon.
Na Switchi je tato oblast hřbitova naprosto solidní rychlostí 30 snímků za sekundu, a to navzdory mnoha zombíkům a efektům na obrazovce. A celkově tyto okrajové případy ukazují, že cíl 1080p je rozumný a velmi dosažitelný. Co se přenosného hraní týče, Switch zvládá perfektně 720p a 30fps. Opět platí, že jediným výjimečným bodem je bitva na farmě se spoustou padouchů na obrazovce, která nás zavede do 20. let, ale celkově je to stále věrohodná účast.
Je tu jedna poslední otázka ohledně snímkové frekvence: měl by Red Dead Redemption cílit na 60 snímků za sekundu na PS4 a možná i na Switch? Vzhledem k jejímu věku – 13 let staré hře – vidět 30 snímků za sekundu i na špičkovém hardwaru, jako je PS5, je samozřejmě zklamáním. Dosažení 60 snímků za sekundu na kapesním počítači Nintendo by bylo větší výzvou – ale v současné době je možné vidět, jak se to mohlo stát, díky modu MasaGrator. Ve videu je malá část záběrů pořízených přímo z využívaného přepínače s odemčenou snímkovou frekvencí hry.
Jsou zde určitá upozornění. Za prvé, běží v přenosném režimu v nativním 720p, takže 1080p nepřipadá v úvahu. A za druhé, abychom vám pomohli dosáhnout 60 snímků za sekundu, jsou takty GPU konzoly zvýšeny pomocí modu, zdvojnásobí výchozích 307 MHz v ručním režimu, až na 614 MHz. Mezitím CPU skočí ze standardních 1020 MHz na 1785 MHz, zatímco paměť skočí ze skladových 1333 MHz na 1996 MHz. Velké zvýšení! V této konfiguraci se zdá možné 50-60fps, ale hardware byl ve všech směrech posunut za standardní takty – kromě GPU, které je taktováno níže než 768 MHz u dokované konfigurace. Na hybridní konzoli Nintendo je to přehnané, ale musíte se ptát, zda verze pro PS4 mohla přinést více.
Nakonec vydání Switch jen zdůrazňuje, o kolik ambicióznější měla být verze pro PS4. Vzhledem ke specifikaci konzole Nintendo s nižším výkonem je vydání Red Dead Redemption na Switch, relativně vzato, mnohem úspěšnější. Jeho zážitek s rozlišením 1080p30 se blíží základnímu zážitku na PS4 – kromě chybějící možnosti FSR2 a snížené kvality filtru stínů a textur. Textury, vzdálenosti kresby jsou neporušené. Stejně tak nabízí hru v přenosném formátu. V tomto ohledu verze Switch naplňuje očekávání, kde byste na systémech PS4 a PS5 čekali více.
V žádném případě se nejedná o luxusní zpracování: hra s tak vysokou úctou si zaslouží lepší. Vylepšené textury, aktualizovaný HUD a možná i podpora 60 snímků za sekundu na konzolích nové generace. Zejména pro vysokou požadovanou cenu je to, co zde dostáváme, překvapivě omezeno na to nejnutnější. Pokud jste ale hru ještě nehráli nebo chcete zažít westernový klasik od Rockstaru na cestách, je nepopiratelné, že Switch verze tuto práci odvádí, i když za poměrně tučnou cenu.